Module 3: Protocoles et Modèles
Objectif du Module:
Expliquer comment les protocoles réseau permettent aux périphériques d'accéder
aux ressources de réseau locales et distantes.
3.1 Les Règles
Fondamentaux de La Communication
La taille et la complexité des réseaux
peuvent varier. Il ne suffit pas d'avoir une connexion, les appareils doivent
convenir sur « comment » communiquer.
Toute communication comporte trois
éléments :
•Il y aura une source (expéditeur).
•Il y aura une destination (récepteur).
•Il y aura un canal (support) qui prévoit
le chemin des communications à se produire.
•Toutes
les communications sont régies par des protocoles.
•Les
protocoles sont les règles que les communications suivront.
•Ces
règles varient en fonction du protocole.
Établissement de la règle
•Les
personnes doivent utiliser des règles ou des accords établis pour régir la
conversation.
•Le
premier message est difficile à lire car il n'est pas formaté correctement. La
seconde montre le message correctement formaté
Les protocoles doivent prendre en compte
les éléments suivants :
•l'identification de l'expéditeur et du
destinataire ;
•l'utilisation d'une langue et d'une
syntaxe communes ;
•Vitesse et délais de livraison ;
•la demande de confirmation ou d'accusé de
réception.
Exigences Relatives au Protocole Réseau
Les protocoles informatiques communs
doivent être en accord et comprendre les exigences suivantes:
•Codage des messages
•Format et encapsulation des messages
•La taille du message
•Synchronisation des messages
•Options de remise des messages
Codage des Messages
•Le
codage est le processus de conversion des informations vers un autre format
acceptable, à des fins de transmission.
•Le
décodage inverse ce processus pour interpréter l'information.
Format et Encapsulation des Messages
•Lorsqu'un
message est envoyé de la source à la destination, il doit suivre un format ou
une structure spécifique.
•Les
formats des messages dépendent du type de message et du type de canal utilisés
pour remettre le message.
Taille du Message
Le format du codage entre les hôtes doit
être adapté au support.
•Les messages envoyés sur le réseau sont
convertis en bits
•Les bits sont codés dans un motif
d'impulsions lumineuses, sonores ou électriques.
•L'hôte de destination reçoit et décode
les signaux pour interpréter le message.
Synchronisation du Message
La synchronisation des messages comprend
les éléments suivants:
Contrôle du Flux —
Gère le taux de transmission des données et définit la quantité d'informations
pouvant être envoyées et la vitesse à laquelle elles peuvent être livrées.
Délai de Réponse :
Gère la durée d'attente d'un périphérique lorsqu'il n'entend pas de réponse de
la destination.
La Méthode d'Accès -
Détermine le moment où un individu peut envoyer un message.
•Il
peut y avoir diverses règles régissant des questions comme les
« collisions ». C'est lorsque plusieurs appareils envoient du trafic
en même temps et que les messages deviennent corrompus.
•Certains
protocoles sont proactifs et tentent de prévenir les collisions ; d'autres
sont réactifs et établissent une méthode de récupération après la collision.
Options de remise du Message
La remise des messages peut être l'une
des méthodes suivantes :
•Monodiffusion —
communication un à un
•Multidiffusion —
un à plusieurs, généralement pas tous
•Diffusion –
un à tous
•
Remarque: les
diffusions sont utilisées dans les réseaux IPv4, mais ne sont pas une option
pour IPv6. Plus tard, nous verrons également «Anycast» comme une option de
livraison supplémentaire pour IPv6.
Remarque sur l'Icône du Nœud
•Les
documents peuvent utiliser l'icône de nœud, généralement un cercle, pour
représenter tous les périphériques.
•La
figure illustre l'utilisation de l'icône de nœud pour les options de remise.
3.2 Protocoles
Aperçu du Protocole Réseau
Les protocoles réseau définissent un
ensemble de règles communes.
•Peut
être implémenté sur les appareils dans:
•Logiciels
•Matériel
•Les deux
•Les
protocoles ont leur propre:
•Fonction
•Format
•Règles
Fonctions de Protocole Réseau
•Les
appareils utilisent des protocoles convenus pour communiquer.
•Les
protocoles peuvent avoir une ou plusieurs fonctions.
Interaction de Protocole
•Les
réseaux nécessitent l'utilisation de plusieurs protocoles.
•Chaque
protocole a sa propre fonction et son propre format.
3.3 Suites de protocoles
Les protocoles doivent pouvoir
fonctionner avec d'autres protocoles.
Suite de protocoles:
•un groupe de protocoles interdépendants
nécessaires pour assurer une fonction de communication.
•Des ensembles de règles qui fonctionnent
conjointement pour aider à résoudre un problème.
Les protocoles sont affichés en termes de
couches:
•Couches supérieures
•Couches inférieures - concernées par le
déplacement des données et la fourniture de services aux couches supérieures
Évolution des Suites de Protocole
Il existe plusieurs suites de protocoles.
•Internet Protocol Suite ou TCP/IP - La
suite de protocoles la plus courante et
maintenue par Internet Engineering Task Force (IETF)
•Protocoles d'interconnexion de systèmes ouverts (OSI) - Développés par l'Organisation internationale de
normalisation (ISO) et l'Union internationale des télécommunications (UIT)
•AppleTalk - Version de la suite propriétaire par
Apple Inc.
•Novell NetWare - Suite propriétaire développée par Novell
Inc.
Exemple de protocole TCP/IP
•Les
protocoles TCP/IP sont disponibles pour les couches application, transport et
internet.
•Les
protocoles LAN de couche d'accès réseau les plus courants sont Ethernet et WLAN
(LAN sans fil).
•TCP/IP
est la suite de protocoles utilisée par Internet et comprend de nombreux
protocoles.
•TCP/IP
est:
•Une suite de protocoles standard ouverte
accessible gratuitement au public et pouvant être utilisée par n'importe quel
fournisseur
•Une suite de protocoles basée sur des
normes, approuvée par l'industrie des réseaux et
par un organisme de normalisation pour assurer l'interopérabilité
Processus de Communication TCP/IP
•Serveur
Web encapsulant et envoyant une page Web à un client.
•Un
client décapsulant la page Web pour le navigateur Web
3.4 Organismes de Normalisation
Normes ouvertes
Les normes ouvertes encouragent:
•interopérabilité
•compétition
•innovation
Organismes de normalisation sont:
•neutres
du fournisseur
•gratuit
pour les organisations à but non lucratif
•créé
pour développer et promouvoir le concept de normes ouvertes.
Normes Internet
•Internet Society (ISOC) - Promouvoir le développement
et l'évolution ouverts de l'internet
•Internet Architecture Board (IAB) - Responsable de la gestion
et du développement des normes Internet
•Internet Engineering Task Force (IETF) -
Développe, met à jour et assure la maintenance des technologies Internet et
TCP/IP
•Internet Research Task Force (IRTF) - Se
concentre sur la recherche à long terme liée à l'internet et aux protocoles
TCP/IP
Organismes de normalisation participant à
l'élaboration et au soutien de TCP/IP
•Internet Corporation for Assigned
Names and Numbers (ICANN) - coordonne l'attribution des
adresses IP, la gestion des noms de domaine et l'attribution d'autres
informations
•Internet Assigned Numbers Authority
(IANA) - Supervise et gère l'attribution des
adresses IP, la gestion des noms de domaine et les identificateurs de protocole
pour l'ICANN
Normes électroniques et de communication
•Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE, prononcer "I-triple-E") - qui
se consacre à la création de normes dans les domaines de l'électricité et de
l'énergie, des soins de santé, des télécommunications et des réseaux
•Electronic Industries Alliance (EIA) -
élabore des normes relatives au câblage électrique, aux connecteurs et aux
racks de 19 pouces utilisés pour monter les équipements de réseau
•Telecommunications Industry Association (TIA) -
développe des normes de communication pour les équipements radio, les tours de
téléphonie cellulaire, les dispositifs de voix sur IP (VoIP), les
communications par satellite, etc.
•Union internationale des télécommunications - Secteur de la
normalisation des télécommunications (UIT-T) - définit des normes pour la
compression vidéo, la télévision par protocole Internet (IPTV) et les
communications à large bande, telles que la ligne d'abonné numérique (DSL)
3.5 Modèles de Référence
Les Avantages de l'Utilisation d'Un Modèle en Couches
Des concepts complexes comme le
fonctionnement d'un réseau peuvent être difficiles à expliquer et à comprendre.
Pour cette raison, un modèle en couches est utilisé.
Deux modèles en couches décrivent les
opérations réseau:
•Modèle
de référence pour l'interconnexion des systèmes ouverts (OSI)
•Modèle
de Référence TCP/IP
Ce sont les avantages de l'utilisation
d'un modèle à plusieurs niveaux :
•Aide
à la conception de protocoles car les protocoles qui fonctionnent à une couche
spécifique ont des informations définies sur lesquelles ils agissent et une
interface définie avec les couches supérieures et inférieures
•Encourage
la compétition, car les produits de différents fournisseurs peuvent fonctionner
ensemble.
•Empêche
que des changements de technologie ou de capacité dans une couche n'affectent
d'autres couches au-dessus et au-dessous
•Fournit
un langage commun pour décrire les fonctions et les capacités de mise en réseau
Le Modèle de Référence OSI
Le Modèle de Référence TCP/IP
Comparaison des modèles OSI et TCP/IP
•Le
modèle OSI divise la couche d'accès réseau et la couche d'application du modèle
TCP/IP en plusieurs couches.
•La
suite de protocoles TCP/IP ne spécifie pas les protocoles à utiliser lors de la
transmission sur un support physique.
•Les
couches OSI 1 et 2 traitent des procédures nécessaires à l'accès aux supports
et des moyens physiques pour envoyer des données sur un réseau.
3.6 Encapsulation de Données
Segmentation des messages
La segmentation est le processus de
séparation des messages en unités plus petites. Le multiplexage est le
processus de prise de multiples flux de données segmentées et de les entrelacer
ensemble.
La segmentation des messages présente
deux avantages majeurs:
•Augmente la vitesse - De grandes quantités de données
peuvent être envoyées sur le réseau sans attacher une liaison de communication.
•Augmente l'efficacité - Seuls les segments qui
n'atteignent pas la destination doivent être retransmis, et non l'intégralité
du flux de données.
Séquençage
Le séquençage des messages est le
processus de numérotation des segments afin que le message puisse être
réassemblé à la destination.
TCP est responsable du séquençage des
segments individuels.
Unités de Données du Protocole
L'encapsulation est le processus par
lequel les protocoles ajoutent leurs informations aux données.
•À
chaque étape du processus, une unité de données de protocole possède un nom
différent qui reflète ses nouvelles fonctions.
•Il
n'existe pas de convention de dénomination universelle pour les PDU, dans ce
cours, les PDU sont nommés selon les protocoles de la suite TCP/IP.
•Les
PDU qui transmettent la pile sont les suivantes:
1.Données (flux de données)
2.Segment
3.Paquet
4.Trame
5.Bits (flux de bits)
Exemple d'Encapsulation
•L'encapsulation
est un processus descendant.
•Le
niveau ci-dessus effectue son processus, puis le transmet au niveau suivant du
modèle. Ce processus est répété par chaque couche jusqu'à ce qu'il soit envoyé
sous forme de flux binaire.
Exemple de Désencapsulation
•Les
données sont décapsulées au fur et à mesure qu'elles se déplacent vers le haut
de la pile.
•Lorsqu'une
couche termine son processus, cette couche retire son en-tête et le transmet au
niveau suivant à traiter. Cette opération est répétée à chaque couche jusqu'à
ce qu'il s'agit d'un flux de données que l'application peut traiter.
1.Reçu sous forme de bits (flux de
bits)
2.Trame
3.Paquet
4.Segment
5.Données (flux de données)
3.7 Accès aux données
Addresses d'accès aux données
Les couches de liaison de données et de
réseau utilisent toutes deux l'adressage pour acheminer les données de la
source à la destination.
Adresses source et destination de
la couche réseau - Responsable de la livraison du
paquet IP de la source d'origine à la destination finale.
Adresses source et destination de
la couche de liaison de données - Responsable de la transmission de
la trame de liaison de données d'une carte d'interface réseau (NIC) à une autre
NIC sur le même réseau.
Adresse logique de la couche 3
Le paquet IP contient deux adresses IP:
•Adresse IP source -
L'adresse IP du périphérique expéditeur, source originale du paquet.
•Adresse IP de destination -
L'adresse IP du périphérique récepteur, destination finale du paquet.
Ces adresses peuvent être sur le même
lien ou à distance.
Une adresse IP contient deux parties:
•Partie réseau (IPv4) ou préfixe (IPv6)
•La partie à l'extrême gauche de l'adresse
indique le groupe de réseau dont l'adresse IP est membre.
•Chaque LAN ou WAN aura la même portion
réseau.
•Partie hôte (IPv4) ou ID d'interface (IPv6)
•La partie restante de l'adresse identifie
un appareil spécifique au sein du groupe.
•Cette partie est unique pour chaque
appareil ou interface sur le réseau.
Périphériques sur Le Même Réseau
Lorsque les péiphériques sont sur le même
réseau, la source et la destination auront le même nombre dans la partie réseau
de l'adresse.
•PC1 — 192.168.1.110
•Serveur FTP — 192.168.1.9
Rôle des adresses de la couche de liaison de données : Même réseau IP
Lorsque les périphériques se trouvent sur
le même réseau Ethernet, le bloc de liaison de données utilise l'adresse MAC
réelle de la carte réseau de destination.
Les adresses MAC sont physiquement
incorporées dans la carte réseau Ethernet.
•L'adresse
MAC source sera celle de l'expéditeur sur le lien.
•L'adresse
MAC de destination sera toujours sur le même lien que la source, même si la
destination finale est distante.
Périphériques sur un réseau distant
•Que
se passe-t-il lorsque la destination réelle (ultime) n'est pas sur le même
réseau local et est distante?
•Que
se passe-t-il lorsque PC1 tente d'atteindre le serveur Web?
•Cela
affecte-t-il les couches réseau et liaison de données?
Rôle des adresses de la couche réseau
Lorsque la source et la destination ont
une partie réseau différente, cela signifie qu'ils se trouvent sur des réseaux
différents.
•P1 — 192.168.1
•Serveur Web — 172.16.1
Rôle des adresses de la couche de liaison de données : Différents
réseaux IP
Lorsque la destination finale est
distante, la couche 3 fournit à la couche 2 l'adresse IP de la passerelle par
défaut locale, également connue sous le nom d'adresse du routeur.
•La
passerelle par défaut (DGW) est l'adresse IP de l'interface du routeur qui fait
partie de ce réseau local et sera la "porte" ou la
"passerelle" vers tous les autres sites distants.
•Tous
les périphériques du réseau local doivent être informés de cette adresse ou
leur trafic sera limité au réseau local uniquement.
•Une
fois que la couche 2 sur PC1 est acheminée à la passerelle par défaut
(Routeur), le routeur peut alors démarrer le processus de routage pour obtenir
les informations vers la destination réelle.
•L'adressage
de liaison de données est un adressage local, de sorte qu'il aura une source et
une destination pour chaque lien.
•L'adressage
MAC pour le premier segment est:
•Source — AA-AA-AA-AA-AA (PC1) Envoie la
trame.
•Destination — 11-11-11-11-11-11 (R1- MAC
de passerelle par défaut) Reçoit la trame.
Remarque : Bien
que l'adressage local L2 passe de lien à lien ou saut à saut, l'adressage L3
reste le même.
Adresses des liaisons de données
•Puisque
l'adressage de liaison de données est un adressage local, il aura une source et
une destination pour chaque segment ou saut du trajet vers la destination.
•L'adressage
MAC pour le premier segment est:
•Source — (carte réseau PC1) envoie la
trame
•Destination — (premier routeur -
interface DGW) reçoit la trame
L'adressage MAC pour le deuxième saut
est:
•Source — (premier routeur- interface de
sortie) envoie la trame
•Destination — (deuxième routeur) reçoit
la trame
L'adressage MAC pour le dernier segment
est:
•Source — (Second Router- Interface de
sortie) envoie la trame
•Destination — (carte réseau du serveur
Web) reçoit la trame
•Remarquez
que le paquet n'est pas modifié, mais que la trame est changée, donc
l'adressage IP L3 ne change pas de segment en segment comme l'adressage MAC L2.
•L'adressage
L3 reste le même car il est global et la destination ultime est toujours le
serveur Web.
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